こんにちは、ram1eです。Warlanderエンジョイできてますか。
このゲームは何したらいいんだろう?どうやったらランク上がるんだろう?と悩んでいませんか。
普段はソロまたはデュオでプレイしていて現在3期連続で最高ランクのオーラ帯に到達している筆者が、プレイ時に気を付けている点について書いていきます。
この記事を読むことでオーラ帯到達に必要な考え方や勝利するためのコツがわかります。
学びを取り入れることで、ほぼ毎日プレイしたり、数戦でゲームを理解できたりする方と初心者との経験値やゲームセンスの『開き』が少しでも埋まる一助になればと思います。
読み終えた頃には、Warlanderをプレイするうえで必要な知識が増え、プレイするのが楽しみになっていることでしょう。


1.戦い方を把握する
ある程度プレイを重ねれば、対戦メンバーの顔ぶれである程度戦況や攻めの型が把握できるようになります。
大前提として開幕の戦闘のあたり強さと移動の速さで試合ごとの戦い方を判断できます。
そこでランクポイント重視か勝利至上主義のどちからを選びプレイすることができます。Warlanderを楽しむうえでどちらの存在も欠かせません。
むやみに順位ひっくとか、めっちゃしんでるだけやんとか言うことは自分の浅さを露呈することがあります。
前者は連続キル、タワー確保、兵器破壊、自城付近キル等による、比較的、分かり易い動きで貢献度をより多く稼ぎ、できる限り早く★を積み上げるプレイ。
後者は、勝つための手立ての遂行をする。コアを削って勝つために劣勢でも常に前へ出て何度も前線を張る。兵器建築をして打ち込んだり、運搬したりする。
また防衛時には搭乗者や運搬者をはがし、タワー単独突撃をして侵攻を遅らせる等、貢献点度外視して戦況に応じた、攻守のバランサーをやるプレイ。
いや、単純前にでてるだけでしょ?と簡単に片づける方のいらっしゃるかもしれませんが、駆け引きや嫌らしさ、当たらなきゃいけない場所に突っ込み、意味のあるデスをする難しさもついてくるプレイです。
特にはがすは大事、攻城塔などへの対物大砲が破壊されて無い場合、降りて行ってでも妨害するのは勝敗に関わります。
しかし、全体が勝ちに向かって連動して動けないと、貢献点稼ぎに奔走しているプレイヤーや前へ出れない初心者とちぐはぐなチームになることが増え、ただただ前に出て死んでるだけ、になってしまいます。
この場合、相手に貢献点あげてるだけ、ですからね。
前にでるぞ~と頑張ってる方は一旦他のプレイヤーの動きを見て、やりたいことや自チームのレベルの把握ができるようになると自身の動きの選択肢も変わると思います。
2.対人は嫌がらせの応酬
基本的に対人ゲームは『相手の嫌がることをやる』ゲームです。
例えば、何度も梯子攻めしてきたり、一斉射撃や炎系攻撃で燃焼させてきたりです。
自分たちがやられると嫌なことは当然、相手も嫌です。そもそも、この攻めを妨害するプレイが時間稼ぎにもなります。
梯子攻め相手には建築物を魔職で燃焼させる、対物や搭乗装備詰めたキャラで殴って壊すなど対応法があります。
一斉射撃には必ず発動前の硬直があるのでそこに捨て身の突進やロケットパンチなどを当てる等して時間稼ぎをするなど選択肢にいれれるようになるとプレーの幅は広がります。
パーティプレイを頻繁にみたり、やったりするときは、一斉射撃が4人以上で撃てる前提ができるため、戦士でのスーパーガードの採用も選択肢の一つです。
それから、劣勢であれば有るほど、相手チームのエースプレイヤーや格上のプレイヤーを倒した後エモートを決めてゲームの勝敗から意識を反らすアクションも時には大切です。
上位ランカーや海外プレイヤーのある一定層は連続キル意識やプライドが高いため、相当(笑)効きます。
この攻めいやだなあ~って動きは、マネしてやってみるのもレベルアップにつながります。
3.戦況に変化に気を配る
戦況によって優勢、拮抗、劣勢の把握ができると思います。
例えば、タワーが多く取れている、門を破壊・門枠を燃焼できている、兵器を建築できている・破壊できている等です。
梯子や大魔法のテロップに気を配ることは大前提に戦況ごとに必ず気を付けるべきことを挙げていきます。
【優勢】
・梯子攻め
前のめりになることで自陣に人が居なくなり、レーダーに映らず平然と梯子を掛けやすいため、一度でも梯子攻めを見かけた試合は防衛意識を高めて梯子が掛かる前に対処する。
つまり、裏を返せば劣勢時には決まり易い。
梯子攻めではあくまで補助攻撃、門の突破やタワー確保などと同時進行でないとただの表の攻撃になっているだけでしっかり守れる相手には決まらない。
【拮抗】
・カタパルトや攻城塔確保のためのタワーを確保し、攻撃する。
兵器の目の前のタワー、できれば敵陣側も確保することで攻撃であり、防衛につながる。
本当に拮抗している試合では、特にカタパルトの有無、搭乗者の質で試合が決まることが多い。
圧倒的に勝ち試合でなければキャラの成長のためや練習のために乗るのを断念するのはチームのためになる。
・基本的に攻めは北と南にして相手を振る
中央を攻めるより、移動が多く、防衛がし辛い。特に教会は顕著に出る。向かって、左手から攻めてくることが多い。
谷の場合は一斉射撃と火の鳥NIPPONを握りしめて、ぶち抜ける限り中央押し切ったほうが圧倒的に強い。
・味方のカバーを早めにする
基本的に人数有利、または五分の状況をつくりつつ戦闘する。
対面してるプレイヤー以外がひん死になっているところに反応して攻撃を決めれるようになると、尚良い。ただし、状況によってはただのキルパクになることもある。
【劣勢】
・開幕の当たり負け
タワーも取れず押し込まれていると、相手を無視して駆け抜けたり、門が破壊できている場合なら敵城へ張り付き、梯子掛けして回ったりするだけでも敵の分散ができ、打開につながることがある。
魔職の場合、当たり負ける察しが早ければ良く、兵器の土台破壊にシフトできる。
・大魔法の沸き位置
味方のタワーの取り方によっては最前線に沸いてしまうため、必ずマップを開いて確かめる。
また、コアを削られていて相手が防衛に引きこもり、ほぼ全タワーも取らされてる場面があります。敢えてタワーを取らせることで敵城内での魔法沸きのリスクを分散することに繋がり、攻め易くなる。
以上、とりあえずの3点でした。
◎随時、文章や写真等を追加、修正予定。